腾讯控股 | 21Q3点评&纪要:Q3加强员工薪资福利 关注LOL手游Q4表现

发布时间:2021-11-14 18:35:29     来源:互联网核心资产

业绩简评:

11月10日,腾讯控股发布2021年三季度业绩,21Q3收入为1424亿元,同比增长13%,NON-IFRS归母净利润为318亿元,同比下降2%,Non-IFRS归母净利润率为22.30%。

点评:

要点1——公司积极响应共同富裕,持续提升员工薪资福利。公司自Q2起雇员薪酬福利同比持续提升,其中股份薪金支出增速较高,Q2按权益结算的股份酬金为57.8亿元,同比增长79.67%;Q3按权益结算的股份酬金为65.74亿元,同比增长135.29%,推动公司人均薪资进一步提升。

要点2——游戏业务:游戏出海成趋势,公司首次披露海外游戏业绩。公司Q3网络游戏收入约为449亿元,同比增长8.4%,其中手机游戏增值服务收入约为425亿元,同比增长9%,手游业务收入的部分增量为递延收入确认导致,递延收入约为927.24亿元,环比减少35.28亿元。公司首次披露海外游戏收入,Q3为113亿元,同比增长20%,主要由于《Valorant》、《部落冲突》等游戏表现较好。我们认为公司首次披露海外游戏业绩,反映出公司对海外市场重视度持续提升。

要点3——游戏业务:未成年人流水占比下降至1.1%,关注《LOL手游》Q4表现。公司持续落实未成年人防沉迷保护,Q3公司未成年人在中国市场游戏流水占比为1.1%,同比减少3.7pcts。后续关注公司新游戏《LOL手游》Q4表现,游戏于10月8日上线,为2021年10月中国日活跃账户数排名第二的手游,目前稳定在iOS畅销榜前6名。

投资建议:

我们认为长期来看腾讯的社交护城河深厚,爆款游戏及出海仍有提升空间,预计公司2021/2022/2023年NON-IFRS净利润分别为1320/1584/1914亿元,EPS分别为18.03/21.51/25.68元,当期股价对应P/E分别为21.72X/18.20X/15.25X,维持“买入”评级。

风险提示:

头部游戏表现不及预期;行业政策及监管风险;游戏上线不及预期;广告主需求不及预期;金融科技业务发展不及预期。

一、财报核心亮点

1.1要点1:积极响应共同富裕,公司Q3持续提升雇员薪资福利

公司Q3雇员福利开支同比增长47%,主要为股份薪金、员工数量提升驱动。公司Q3雇员福利开支为259.63亿元,同比增长47%,其中受到收购易车的影响,公司员工规模有所提升,Q3公司员工规模为10.7万名,同比增长38%;另外自Q2起,公司股份薪金加速提升,推动公司人均工资提升,公司2021Q1/Q2/Q3按权益结算的股份薪酬分别为35.72/57.80/65.74亿元,同比增长20.59%/79.67%/135.29%,我们认为公司积极响应员工共同富裕理念,通过提高股份薪金提升员工人均薪资,加强员工的黏性,而且主要为提升非现金成本的股份薪金,预计后续对公司Non-IFRS归母净利润影响相对有限。

1.2要点2:游戏出海成趋势,公司首次披露海外游戏业绩

还原手游收入同比增长4%,更多递延收入确认为收入贡献了部分增量。公司Q3网络游戏收入约为449亿元,同比增长8.4%,其中手机游戏增值服务收入约为425亿元,同比增长9%,手游业务收入的部分增量为递延收入确认导致,Q3递延收入约为927.24亿元,环比减少35.28亿元。我们假设手游业务的当期实际流水=当期财报游戏收入+递延游戏收入变化值,对公司手游业务流水进行了还原(由于递延收入由多个业务共同产生因此还原不完全准确),21Q3还原流水同比增长4.25%。

公司首次披露海外游戏收入,Q3为113亿元,同比增长20%,主要由于《Valorant》、《部落冲突》等游戏表现较好。随着游戏出海逐渐成为行业大趋势,我们认为公司首次披露海外业绩,反映出公司对海外市场重视度持续提升。公司也在加速布局海外3A项目,我们认为3A游戏的核心在于游戏策划,目前知名3A开发商,如动视暴雪、索尼、育碧等,旗下的工作室多聚集在北美的蒙特利尔、洛杉矶等地,而天美也陆续在北美设立工作室,目前已有洛杉矶、西雅图、蒙特利尔工作室,今年10月成立独立工作室Team KAIJU加速3A游戏的研发,我们认为未来随着公司加速对全球性的3A游戏研发的投入,海外市场有望成为公司业绩新的增长点。

1.3要点3:未成年人流水占比下降至1.1%,关注《LOL手游》Q4表现

公司持续落实未成年人防沉迷保护,公司未成年人在中国市场游戏流水占比为从20Q3的4.8%下降到21Q3的1.1%,同比减少3.7pcts。后续关注公司新游戏《LOL手游》Q4表现,游戏于10月8日上线,为2021年10月中国日活跃账户数排名第二的手游,目前用户活跃仍保持较高水平,根据七麦数据,《英雄联盟手游》截至11月11日,上线35天,其中34天均排在免费榜第一,目前也稳定在iOS畅销榜前6名。叠加EDG夺得英雄联盟S11世界总冠军带来的热度,我们认为Q4《英雄联盟手游》有望推动公司游戏流水进一步提升。

1.4其他要点:广告业务受教育行业广告主减少影响,社交及其他广告收入增速略有放缓

Q3教育、游戏行业的广告需求疲弱,但是消费必需品及互联网服务等品类的广告主需求稳健。公司Q3广告业务收入225亿元,同比增长5%,其中主要收入贡献业务为社交及其他广告,Q3收入为190亿,同比增长7%。

二、经营数据

2.1 核心壁垒之用户基本盘:微信用户稳中有增,QQ活跃度继续下降,小程序交易额同比增长超一倍

微信的服务及商业生态蓬勃发展,通过小程序产生的交易额同比增长超一倍。微信通过创新优化相关功能服务,助力企业进行客户渠道的拓展与用户关系的加强,并让企业实现更高的利润率,助力商业生态繁荣发展。3Q21,公司微信及WeChat月活跃账户数为12.63亿,同比增长4.11%,环比增长0.89%,活跃用户数及参与度进一步提升,预计未来庞大的用户基础将与其他模块联动形成更大的商业价值。

QQ方面,3Q21,QQ智能终端月活跃账户数5.74亿,同比下降7.08%,环比下降2.76%。QQ的年轻用户更乐于享受动漫等娱乐内容,公司通过提供更多视频内容制作及视频聊天中的摄影效果、智能模板、多媒体工具等服务与技术,更好地满足年轻用户对沉浸式社交及娱乐体验的需求。

2.2 变现端之游戏经营数据:游戏ARPU保持平稳

《英雄联盟手游》上线后,或推动单个活跃付费账户在线游戏净收入提升。3Q21,公司游戏ARPU在255~265元之间,均值为260元,环比持平,同比上升10.6%。《英雄联盟手游》于10月8日公测、部分重要游戏如《DNF手游》、《黎明觉醒》等,尚未上线,预计上线后将进一步拉动游戏用户ARPU增长。

2.3 变现端之增值会员业务数据:视频&音乐会员增长良好

多元化的内容生态优势凸显,视频会员稳定增长,音乐会员保持上升。3Q21,公司收费增值服务账户数增至2.35亿,同比增长10%,其中视频付费会员数增至1.29亿,同比增长7.41%,主要得益于体育、动画片、剧集及电影等多元化内容。音乐付费服务会员增至7100万,同比增速37.33%,要得益于TME有效的市场推广,以及消费者为音乐服务付费的意愿增强。

三、财务数据:整体业绩平稳增长,利润同比略为下降

3.1 营业收入:3Q21营收保持稳健增长,同比增长13%

3Q21,公司业绩平稳增长,营业收入同比增长13%至人民币1423.68亿元。增值业务、网络广告以及金融科技及企业服务继续维持较高增速。增值服务业务收入同比增长8%至752亿元;网络广告业务收入同比增长5%至225亿元;金融科技及企业服务业务收入同比增长30%至433亿元。收入结构方面,3Q21增值业务收入占比相较于3Q20的56%有所下降,为53%,网络广告业务占比16%,较3Q20的17%下降了1个百分点,金融科技及企业服占比相较于3Q20的27%提升至30%。

增值服务:爆款游戏贡献稳定流水,待释放新游有望进一步推动增长。3Q21增值服务业务收入同比增长8%至752亿元,主要来源于网络游戏收入和社交网络收入。3Q21网络游戏收入增长8%至449亿元,其中手游收入为425亿元,端游收入为117亿元。《王者荣耀》、《PUBG Mobile》、《部落冲突》以及《天涯明月刀手游》等爆款游戏收入增长强劲。社交网络收入增长7%至303亿元,得益于数字内容服务以及游戏虚拟道具销售的稳健增长。10月8日《英雄联盟手游》大陆公测,腾讯部分重点游戏项目《DNF手游》、《黎明觉醒》等游戏尚未上线,预计未来网络游戏业务增速仍能保持较高水平,带动增值服务进一步增长。

网络广告业务:社交广告保持增长态势,同比增速7%,媒体广告收入较同期略微下降。网络广告业务3Q21总收入同比增长5%至人民币225亿元,主要受益于互联网服务及消费必需品的广告主需求增加,以及合并易车的广告收入的贡献。社交及其他广告收入增长7%至人民币190亿元,主要受益于微信小程序作为落地页被更多采用,微信朋友圈内视频广告库存增加,以及移动广告联盟收入的增长。媒体广告收入35亿元,较3Q20的36亿元略微下降。

金融科技与企业服务:增速高于整体增速,为带动公司营收增长的第二引擎。3Q21金融科技及企业服务业务收入同比增长30%至433亿元,高于整体增速,主要得益于数字支付交易的增长。其中,企业服务收入的增长,主要得益于公共服务及传统产业数字化,以及合并易车的企业服务收长。

3.2 毛利率:毛利率稳定,盈利能力稳健

3Q21年公司毛利润为627.47亿元,同比增长10.77%,基本与2Q21保持持平,毛利率为44.07%,较3Q20的45.16%与2Q21的45.38%略有下降,整体保持平稳。

分业务毛利率整体保持稳定,金融科技业务与网络广告业务的毛利率环比有所下降:3Q21,公司主营业务的毛利率为44.07%,其中,增值业务的毛利率为53%,网络广告的毛利率为46.43%,金融科技及企业服务的毛利率为28.54%,2Q21三项业务的毛利率分别为52.94%/48.77%/32.03%,金融科技业务与网络广告业务的毛利率环比有所下降。

3.3 费用率:3Q21研发费用率保持稳健,研发费用持续增长

3Q21,公司研发费用为137.30亿元,销售及市场推广费用为104.35亿元,一般及行政费用(除去研发费用)为101.32亿元,整体费用环比均有所提升。从费用率来看,研发费率9.64%,环比提升0.16pct,表明公司加码研发,进一步提升产品及服务。预计公司未来将继续在企业服务及软件、高工业化水准的游戏和短视频等多个垂直领域加大投入,进一步提升公司的核竞争力。

3.4 净利润:3Q21 NON-IFRS净利润317.51亿元,增速下降

受2021年监管的影响,净利润增速有所下降。3Q21国际准则净利润为395.1亿元,同比增长3 %,增长幅度有所放缓,IFRS净利率为27.75%,相较于3Q20的30.72%有所下降;3Q21非国际准则净利润为317.51亿元,相较于3Q20的323.03亿元,同比下降1.71%,净利率为22.30%,较往季有所下降。

四、投资建议

我们认为腾讯控股具备其核心壁垒:爆款游戏《王者荣耀》《和平精英》及海外《PUBG》DAU维持高位,通过活动运营等方式ARPU有望进一步提升,《英雄联盟手游》上线表现较好,有成为21年业绩支撑;加速布局海外3A大作,未来海外市场有望成为新增量。预计公司2021/2022/2023年NON-IFRS净利润分别为1320/1584/1914亿元,EPS分别为18.03/21.51/25.68元,当期股价对应P/E分别为21.72X/18.20X/15.25X,维持“买入”评级。

附录-腾讯2021年Q3业绩交流会纪要

声明:本部分仅为公开资料整理,记录或者翻译可能产生误差,仅供参考

Q:您将如何评估公司在元宇宙中的定位?您认为这是转型还是当前业务模式的延伸?鉴于广告价格的挑战, 您如何对风险进行排序?关于2022 年的,可能会增加增长率,在某个时候恢复到两位数的增长率吗?

A:元宇宙。我认为这实际上是一个非常令人兴奋但有点大的概念。虚拟体验更加丰富的现实世界实际上可以成为元宇宙的一部分,因此,它将成为真正促进现有行业增长的机会。除了游戏行业、社交网络,并且在某些情况下,它实际上也可以成为某些行业的增长引擎。我们认为有多个途径可以实现元宇宙。例如,你可以有一个非常互动的游戏,非常高质量的开放世界游戏;可以是一个共同的世界观或 ip 下的多个游戏;可以是游戏平台为人们提供工具来创建不同的游戏;可以游戏化并支持更多可编程体验的社交网络。也可以真实世界的体验,但被AR和MR增强。

我们认为我们实际上拥有很多技术,来探索和开发元宇宙。例如,我们有很多游戏经验、有非常强大的社交网络经验、有引擎能力,有人工智能能力,我们有能力构建一个可以为大量并发用户提供服务的大型服务器架构。我们在管理数字内容经济以及现实生活中的数字资产方面非常有经验。总而言之,我们认为我们有很多能力可以让我们通过多个路径靠近元宇宙。

广告方面,我认为教育、游戏、保险等行业的法规的影响较大。然后是宏观环境,目前预计某些行业的广告支出会放缓,其他行业将填报差距。在个人信息保护方面,以及其他人可能会担心苹果IDFA的变化。但选择退出的人仍然会看到广告。只是广告关联性减少。然后对于 IFDA,在美国和西方市场,广告人群定位能力受损,中国在归因能力受到影响较少,部分原因是有很多机制可以归因。因此,就广告可能会影响促进增长率的时间而言,这在很大程度上取决于未来的法规以及宏观挑战。我认为广告在明年的第1季度中是最艰难的。在正常年份,第一季度都是较低的季度,然后您会看到第二和第三季度非常强劲的连续广告增长。但2021 年情况并非如此,因此我们在22年第一季度会遇到艰难的情况,然后会有所缓解。其次,虽然有许多行业很弱,但其他行业别仍然非常强,包括个人用品、医疗保健等。

Q:能否分享垂直领域对广告业务的贡献,他们能弥补多少?

A:我们预计这影响会持续几个季度。贡献程度而言,我们认为这不会立即恢复到先前的趋势,至于影响,游戏、教育下降个位数增长,保险比金融服务相对健康,对我们来说,运输相关、汽车广告和医疗保健的展示广告较好但是这些类别,不是实时做出决定。因此,当广告定价较疲软时,他们不会立即做出反应。

Q:在网络游戏方面,特别是在海外扩张方面,可能会遇到的一些挑战。能否分享后续游戏的储备情况?

A:就储备而言,无论是国内业务还是国际业务,在游戏发布前我们都不会揭露。未来我们会发布一系列全球性IP的游戏,这些都有望在全球发行,另外也会有一些原生的IP,我们也希望能成功。拳头游戏在开发多个游戏,包括《Valorant》的手游版,Supercell在开发三款游戏,Grinding gear games在开发《流放之路》2,Fatshark在开发《战锤40K:暗潮》,我们所有的工作室都在研发产品,有些已经公开,有些仍未公开。

关于挑战,我们与其他游戏行业的公司所面临的非常相似。一个是吸引世界人才。我们相信游戏行业是一个需要才华的行业,因此我们投入了大量精力。我们的工作室与投资的子工作室都在合作,制定最合适的薪酬计划。总的来说,我们希望制作方能够奖励那些做出巨大贡献的人。我们认为我们的游戏业务可以继续保持突出的地位,因为我们为此花费了大量时间和精力。

游戏行业面临的另一个问题是:对于整个移动游戏行业而言,Appstore的利润分成要比游戏开发商大。我认为监管机构和一些法令都直接影响到Appstore和游戏开发商之间如何分配利润,对普通开发商,尤其是一些规模较小的游戏开发商会更有帮助。我认为这两大挑战是我们和海外游戏行业都会面临的。

Q:第一个问题是关于《个人信息保护法》实施的后续问题,您提到增长可能在较低的个位数,对腾讯广告运营的影响应该很小,能否分享一下对腾讯广告的有何影响?其次,关于国内游戏运营,当前的游戏审批暂停将如何影响腾讯游戏运营以及未来几个季度的产品发布战略?

A:从历史上看,通常每个季度发布的新游戏数量为适中的个位数,所以可以看到我们有一定的游戏积压,在未来几个季度会加速。我们认为如果重新开始发版号能为市场带来更多新游戏,对整个行业来说会更好。但可以看到,在现有的大型游戏、最近推出的大DAU游戏之外,还有几十款未获得版号的游戏尚未推出。我们认为我们可以度过这段暂时时期,所以这个问题存在暂时性。

关于广告网络的问题。首先澄清一下,我们的广告网络定价在第三季度更为疲软,需求端是受到某些行业的政策监管和宏观层面挑战的共同影响,在供给侧,闪屏广告的限制对广告联盟业务以及广告库存有较大的负面影响。《个人信息保护法》的影响没有两个因素大。

Q:第一个问题关于微信小程序。电商业务的GMV增长,广告收入也在增长。希望能够分享过去几个季度的一些数据,以及他是如何对广告增长产生贡献的,未来几个季度的增长会是否会受到监管或其他方面的影响。第二个问题,就更广泛的监管环境而言,新政策的速度似乎有所放缓。上一季度管理层也提及未来监管方面可做的东西较少,请问管理层本季度为止是否也是这样认为?

A:关于小程序的GMV和广告增长,总体而言它仍在健康地强劲增长。我们不会把它当作一个持续披露数据的项目,只要趋势保持不变,我们不谈论具体的数字。就生态而言,其多样性我们会披露更多的信息。例如,小程序的数量增加了40%,这意味着它是一个非常活跃的生态,涵盖了越来越多不同的行业和应用类型。这正是GMV和广告强劲增长背后的关键驱动因素之一。

关于总体监管环境,上次我们被问到这个问题时,我们认为将会有更多的监管,我们已经被证明是正确的。在过去几个月里,我们看到了更多的监管。我们还认为,更严格的监管对整个行业来说是一种新常态,不仅对中国,对全球也是如此。我们认为对中国来说,他正试图推动整个行业向更高质量、可持续、更健康的增长,监管会重视消费者权利和隐私保护,这就是为什么我们在积极与监管机构合作推动一些必要改变。我们预计一旦行业真正遵守了新法规,即使将来出现新法规,增加影响也会更小。随着行业的进一步适应,我们认为对行业的影响将越来越小。

Q:第一个问题是微信视频号的内容发展策略。腾讯的跨IP战略取得了巨大的成功。所以我认为腾讯在短期内是有竞争壁垒的。请问微信视频号如何从腾讯音乐、文学或电子竞技内容中受益?腾讯的这些持续优势如何推动视频号发展?另一方面,微信视频号分发机制如何反哺腾讯的内容系统?第二个问题是关于“全真互联网”上周,腾讯数字生态大会也提及了“全真互联网”。请问全真互联网的战略、进展和商业模式如何?有什么时间节点?能否分享更多关于全真互联网的信息。

A:关于视频号,我想说的关键是视频号是一种健康发展的产品。它从现在开始从无到有,发展到了有一定体量的产品,但它仍然相对年轻。作为短视频平台,它实际上比目前的市场领头羊要小得多。尽管如此,现在我们对视频号的发展感到开心,因为它有一个非常独特的内容。现在有很多官方帐户、内容创建者正在分享他们的知识。

在视频号上,我们在知识类短视频上做的比较好。我们还有很多其他领域非常独特的内容,例如,在奥运会期间,我们的视频号实际上与我们的体育频道交叉受益,并能带来大量的播放量。如今,我们认为最重要的是继续丰富内容生态系统,并不断改进我们的推荐技术,这样我们就可以让更多的用户接触到更多的内容。

最后,人们在视频号上实际花费的时间就会增加。当它达到更大的规模时,我认为就会产生许多跨界受益,例如,音乐、动画、漫画、电子竞技实际上会发挥更大的作用。我认为我们的重点实际上是继续以健康的方式可持续地扩展视频号。

全真互联网方面,我认为,一部分是利用我们的技术,通过虚拟体验来丰富现实世界的体验,同时也是利用虚拟技术来切实地帮助现实生活的模拟。所以我认为很多核心逻辑实际上与我们在元宇宙中的回答相似。

Q:首先,在国内游戏监管方面。目前关注的重点是未成年人游戏时长和版号获取。你们认为我们应该对成年人在电子游戏上的花费和时长做出限制吗?另外,我们看到了各种平台的互联互通,你能从财务角度谈谈这方面的积极和消极因素吗?例如,增加支付的收入或是加剧了竞争?

A:我们不认为会发生在成年人上。长期来看,我们认为一个国家在游戏行业拥有强大的影响力是非常有益的,无论是从技术角度,还是从文化角度。从技术角度,在顶尖的游戏会推动一些最有趣的前沿的硬件创新。

例如,在了解为什么计算机GPU会受到cpu的影响时,你会注意到现在的gpu正被用于训练、推理、人工智能和软件中。游戏催化了一些服务的利用,如虚拟引擎等。然后在人才层面上,全球科技行业中一些知名度最高、最成功的个人,像马斯克都曾说过,他们年轻时对游戏的享受是如何让他们走上科技行业的道路的,以及他们的成功。

从文化的角度来看,美国处于较强的水平,是因为有好莱坞,可以通过电影向全球输出美国文化。在韩国电视连续剧也是类似。日本动漫也类似。因此,对于之前较少有文化输出的国家来说,游戏是机会之一。今天,如果你看看日本的百强游戏,我认为有30款手机游戏来自中国。如果你看看美国百强手机游戏,大约有20款来自中国公司。我们认为这是有利的,从多个层面上看,这应该是一个蓬勃发展的游戏产业,假设游戏产业能够控制相关的问题,比如未成年人沉迷游戏,而我们认为中国游戏产业正在这样做。

在互联互通方面。我认为我们上一次就生态系统考虑的理念给出了一个很长的答案。一方面,若有更多互联互通,我们觉得这可能对我们的业务有好处。特别是在支付和广告业务。原因是我们可能是参与度最高,但货币化参与度最低的公司。如果有更多的其他平台向我们推送的商业活动,会为我们带来经济利益。但我们会从更多的关键考虑因素来看待这个问题,一个是用户保护,另一个是信息和内容合规性,第三个是对生态系统的影响。

现在,在用户保护方面,如果有一个非常大的平台拥有大量用户,在向其他平台用户推送时会涉及商业利益。这是我们非常小心地保护的东西,如果有人向另一组人转发消息,那么您需要平衡发送者和接收者的利益。特别是如果一个发送者转发给许多接收者,它可能会造成很多用户的损失。

第二个方面实际上是信息和内容法规遵从性。一个平台管理着数百万的内容供给者。当它反复发送消息或内容时,谁有责任确保内容和信息符合法律法规?它可能是虚构的新闻,可能与假冒产品有关。因此一个平台,有数以百万计和数千万计的商人,那么就很难对其进行监管。

最后,我们的生态系统从根本上是开放的,我们确实优先为中小企业和品牌的成功提供支持。所以,这就是为什么当不同的平台法规和经济模式加入时,它可能会破坏我们平台内许多中小企业的生态系统和价格。这是我们非常关注的事情,我们将继续积极探索平台上的合作,但合作方式必须解决用户保护点、信息和内容合规点,并且必须有利于生态系统,特别是对我们生态系统中的中小型企业。

Q:第一个问题是关于战略投资的。我们应该如何看待明年SG&A趋势?我们是否会加大投资力度还是会在今年投资的基础上寻求更多常态化的利润?

第二个问题是关于元宇宙的。我们应该如何看待腾讯在这个领域的机遇。未来几年元宇宙的障碍主要来自于硬件以及监管两方面。对于硬件方面,我们是否应该考虑投资硬件开发。对于监管方面,我们应该如何看待关于游戏沉迷方面,对元宇宙的监管。

A:我们公司会为了未来而积极投资,因为我们对未来持有乐观的态度。SG&A的增长,分为股权激励和现金工资的增加,未来的趋势我认为机会在未来只会变得更大、更光明,也因此我们会将继续投资于未来。我认为在企业服务的投资比如企业软件基本上已经转化为收入。我们还有其他产品,比如企业微信、腾讯会议和腾讯文档,这些产品的规模都很大,但是我们还没有商业化。不过我们有信心能使其带来可观的利润。

我们每年发布的游戏都在不断增加,在2020-2023,在3A大作方面会增加,这反应在我们重点工作室人员数不断增加。2022年和2023年,这些3A游戏的成功会一定程度上决定了我们游戏行业的利润率。

第三是,短视频方面,我们成本在快速增长,现在我们对视频号的短视频货币化,例如通过内嵌广告,我们认为这会对利润率产生影响。

目前来看,元宇宙还处于早期,所以有很多挑战也有很多不确定性。但是元宇宙的未来是极其令人兴奋的,只不过实现的方式可能比人们预期的时间更长,而且需要多次的技术迭代。在这通往元宇宙的诸多道路上,每条道路中最吸引人的使用体验是什么?这个是需要回答的最重要的问题。如果不解决这个问题,就很难想出吸引人的产品并将其具体化。另一个问题是为了实现这种与众不同且引人入胜的体验,真正需要的技术是什么?我觉得这仍然需要软件去驱动。引擎技术能够给大量用户提供真实体验。例如AI技术,它能够给不同的人提供不同的体验。现在有很多技术是软件驱动的,因此,硬件可能是辅助而非必要。其实现在的手机已经足够用了,但是如果从时间上来看其他硬件变得明显必要时,业界肯定也已经准备好来接受它。我们目前确实有这样的技术。这就像我们认为移动目前正在发生的事情是背后的硬件开发人员所做的,但实际上真正的驱动力是手机上的应用程序。

在监管方面,全球有一套法规,中国也有一套法规,但我们认为这不会对元宇宙发展不利。元宇宙是技术驱动的。很多技术与开发游戏以及元宇宙相关,因此只要在监管框架下为用户提供服务,中国政府将会非常支持。

Q:首先的关于云计算,目前宏观经济增速下降,我们已经了解到有CAPEX、IT预算有减少的倾向,我们如何看待2022的情况?

第二个问题是关于海外游戏战略的,腾讯游戏在手机端做的非常出色,但是很多时候也仅仅是从手机的角度来看。如果我们扩展我们的平台尤其是PC端和主机端,我们的战略是什么?我们会看到更多战略投资或者竞争对手去获取更多IP吗?

A:关于云计算的问题,云计算是一个大的趋势,中国的公司来越多的在平台和软件中采用这种基础设施,而且我们认为这种趋势将持续下去。2020年有这样一个问题,中国企业是否有能力持续购买服务器存在着不确定性。而且从监管角度来看,全球供应链似乎都在朝着更为基础的方向靠拢。我们认为受监管和经济波动的影响,企业服务的效率会降低。

关于PC游戏的问题,我们已经做了很多年的游戏。随着X86架构在PC和主机之间的转换。我们也开始在其他平台上发布游戏,包括宝可梦集结。例如,看到公司在中国以外leading游戏工作室以pc为主的,构建好的游戏声誉。一般来说,IP对移动设备更重要,也许对中国以外的PC来说更不重要。现在,中国的PC游戏用户相对来说比较复杂,他们会在steam和Epic游戏商店上查看评论。它将其他玩家的反馈联系起来。所以你经常会看到这样的情况,一个开发团队成功开发一个IP,并从原来那个IP上分离出来的,创建一个全新的IP然后最终变得更大更好。比如说, Epic游戏有很好的有消息,但是后来他们在几年前就卖掉了,现在他们专注于创建更好的堡垒之夜的IP。

Q:第一个是关于CRM SAAS 新版本,今年年底应该会推出一个新版本,在腾讯会议和wecom之间进行更深入的融合。那么我们应该如何看待这些即将到来的在线广告机会呢?我们没有微信可以进一步垂直扩展和渗透到其他传统行业。

第二个问题,国际游戏的开发扩展有关。能否分享元宇宙机会下全球的内容机会,在捕捉这种不断发展的趋势方面我们需要准备什么,特别全球背景下是我们是否需要准备单独的全球基础设施或某些社交网络基础设施来抓住这个机会。

A:未来会有更多腾讯会议、腾讯文档以及其他潜在的SAAS的整合。我们还能与微信连接,我想说这些不同的SAAS应用程序可以互相交流。这实际上为任何想要使用我们的一个或两个或多个应用程序的企业客户提供了一种更统一的体验。

对企业和消费者,他们就可以在不同的业务中得到很好的保护。我们还会讨论企业何时可以利用它来培养,销售或服务与客户的关系。然后它可以为我们的小程序提供额外的GMV。例如,它还可以提供一个理由,让他们做更多的广告。

关于元宇宙,我之前没有太多关于让虚拟世界更真实地让物理世界更丰富的标题,但它非常好。我认为最接近的是虚拟世界、开放世界游戏和游戏,他们已经拥有许多要素了,我认为挑战是聚集更多的虚拟体验,例如堡垒之夜构建了不同游戏体验,Roblox提供了工具,以便其他业余的内容创作者可以创建体验。第二部分,从文本和图像转移到视频上。这是像 discord 这样的公司有机会的领域。第三是利用已有的社交网络,但社交网络既需要提供基于服务器社区的3D能力,也需要提供游戏公司需要的UGC和PGC工具。因此,尽管社交网络拥有最多的资源,但它们也有大量工作要做。

Q:第一个是关于云计算的,现在看到的增长主要是由新客户驱动,还是原有客户支出的增加。其次,关于员工数量,今年包括收购易车和搜狗带来了人员增长,未来是否有更多领域会持续增加更多人才?

A: 云计算方面,两个指标实际上都很重要。现有客户如果只是低利润产品的销量增长,那么它的价值就会降低。但如果我们能够交叉销售我们SaaS和PaaS给客户,那么这将大大提高我们的整体利润率。

至于客户的数量,主要发生在长尾,中小型企业,尤其是小型企业,将成为客户数量的主要驱动因素。通常情况下,他们并没有真正推动销售和收入。即使有一个高百分比的增长,其影响实际上是降低了客户的产出。但重要的是,这些小公司会随着时间的推移而成长。当它们随着时间增长,如果它们在有云的情况下增长,对我们来说是有利的。两端基本上都在增加我们的长尾客户数量。与此同时,扶持现有的客户,使他们能够增加业务量,特别是交叉销售SaaS和PaaS。

人员方面,确实有一些是与收购的新子公司有关的,大约有9000人。此外,我们也会花费更多地招聘新毕业生,他们每年将增加5-6千名。我们基本上把更多的钱花在面向服务的业务上,改善人群,包括数学,包括很多不同的业务。我们的游戏部门也有一些自然增长,游戏对人才的争夺非常激烈。所以我们还会投资在线游戏。但另一件事是,我们将在内容部分进行投资,我们正努力在这个领域建立自己的团队。

(文章来源:互联网核心资产)

标签: 福利 腾讯控股 21Q3 点评 薪资 员工 Q3 LOL 手游 Q4

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11月8日晚间,至正股份(603991)发布公告称,公司与SUCCESS FACTORS LIMITED签署了《购买资产协议》,...

2022-11-09

旅游合同暗藏猫腻 中消协点评这些属于不公平条款

11月8日,中国消费者协会官网发布《不公平格式条款点评系列九:旅游领域不公平格式条款点评》,其中针对...

2022-11-09

天键股份IPO排队近11个月 天键股份冲A胜算几何

在同行业企业迪芬尼、豪恩声学IPO告败后,电声产品制造商天键电声股份有限公司(以下简称天键股份)也向A...

2022-11-09

MSCI入摩“三步走” 三年MSCI主题基金不断涌现

自2019年11月8日,美国明晟公司(又称摩根士丹利资本国际公司,MorganStanleyCapitalInternational,以下...

2022-11-09

羽绒服怎么看保不保暖?羽绒服能不能空气洗?

羽绒服是生活中比较常见的一种冬装,比较轻便,具有很不错的保暖效果,深受人们喜欢。下面一起来了解一下羽绒服怎么看保不保暖。1看蓬松度

羽绒服可以用滚筒洗衣机洗吗?羽绒服只能干洗吗?

能在冬季穿的最厚重的衣服,也是最常见的衣服莫过于羽绒服了。然而部分朋友就想知道,究竟羽绒服可以用滚筒洗衣机洗吗?1羽绒服可以用滚筒洗

10度需要带羽绒服吗?大鹅羽绒服是鹅绒还是鸭绒?

不同的季节,需要穿着的衣服款式以及衣服的厚度都是不一样的。天气冷的时候,就需要多穿一些厚的衣服,那么10度需要带羽绒服吗?110度带不带

羽绒服结块后怎么恢复吗?羽绒服水洗后怎么恢复蓬松?

羽绒服(down coat)内充羽绒填料的上衣,外形庞大圆润。羽绒服一般鸭绒量占一半以上,同时可以混杂一些细小的羽毛,将鸭绒清洗干净,经高温

怎样正确清洗羽绒服?羽绒服清洗注意事项有哪些呢?

羽绒服是冬季保暖的必备品,穿起来既暖和又舒服,但是清洗起来却十分不容易,若清洗不当,不仅会对衣服有所损害,而且干了以后,还会有难看

基金买入费率是什么?定投基金加仓减仓技巧有哪些?

基金买入费率指的是基金在申购时投资人购买基金份额需要支付的申购费用,该费率是由基金的种类以及申购金额决定的,在计算时会取费率的最大

天弘基金余额宝收益率多少?腾安基金销售是什么?

现在的余额宝中虽然接入了十几只基金,但是天弘余额宝基金依然在列,但是相比其他货币基金,表现并不亮眼,2019年3月12日,天弘余额宝基金

基金持有时间怎么算?货币基金会跑路吗?

基金持有时间指的是从申购确认日到赎回确认日的时间,确认日一般是申购基金的下一个交易日(交易日指除节假日之外的周一至周五),也就是T+1

基金交易时间规则有哪些?基金亏损怎么显示?

基金申购时间是指开放式基金可以申购的交易时间段,周一至周五每天上午9点30-11点30,中午11点30-13点为休市时间,下午13点-15点均可以正常

分级基金权限开通条件有哪些?养老目标基金和商业养老保险的区别有哪些?

想开通分级基金投资权限的用户必须满足以下条件:1、权限开通前20个交易日名下日均证券类资产不低于30万元2、证券类资产包括投资人名义开立

沪深300指数基金怎么买?债券基金和货币基金收益率哪个高?

沪深300指数基金主要有三种购买方式:1、在劵商平台购买:首先需要先开通证券账户,大家可以选择网上开户,开户成功以后可以直接购买沪深30

债券基金什么时候买入?基金百分之几怎么算法?

债券基金是一个比较稳妥的理财方式,风险低、收益稳定,如果想通过债券基金赚钱,当然要净值低时买入,再高价卖出。债券基金买入的好时机:

科创板指数基金哪里买?基金的业绩走势怎么看?

科创板指数基金主要有以下几种购买渠道:1、基金公司官网:投资者可以直接去基金公司的官网购买指数基金,购买的价格会有一定优惠,同时不

托管基金是什么意思?基金的基础知识有哪些?

托管基金是指基金管理人委托商业银行,让其代表基金持有人的利益,保管基金资产,并监督基金管理人日常投资运作的基金。基金托管人拥有独立

10元基金一天能赚多少?100万可以做什么投资?

基金有很多种类,比如货币基金、偏股型基金等。10元购买货币基金,会因为申购金额较小而不产生收益。通常情况下建议100元以上的金额购买货

热消息:“三箭齐发”后,房企定增计划密集出炉,银行、券商奔忙

信贷、债券融资、股权融资“三箭齐发”,房企融资正在持续升温。近两日福星股份、世茂股份、北新路桥、大名

简讯:民政部等四部门发文剑指养老服务领域非法集资 守护老人“钱袋子”

新华社北京11月30日电(记者高蕾)记者近日从民政部获悉,民政部、公安部、市场监管总局、中国银保监会

城市快递业务量四年剧变:金华稳居三年榜首,北京、成都不敌汕头

数据和直觉的背离有时让人难免生疑——30日早间,冲上热搜第一的是“全国快递网点大面积停摆消息不实”,

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以下是三五互联在北京时间12月1日10:01分盘口异动快照:12月1日,三五互联盘中快速上涨,5分钟内涨幅超过2%,截至10点01分,报6 86元,成交403

焦点滚动:皖天然气12月1日快速上涨

以下是皖天然气在北京时间12月1日10:01分盘口异动快照:12月1日,皖天然气盘中快速上涨,5分钟内涨幅超过2%,截至10点01分,报10 03元,成交2

环球焦点!手机变砖是什么意思?为什么说手机变成砖头?

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1、格格屋全名为格格屋寄售空间站。2、英文名为:GOGOWOO。3、格格屋创意空间站的创立于2008年,为上海连锁经营行业协会会员、常务理事单位、

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